Local - Guarda - PLIE.
https://www.facebook.com/events/876015509202174/
Jogo de airsoft com inicio em periodo diurno prolongando-se até á madrugada do dia seguinte.
Operação Penumbra II 17/09/2016
Ordem de jogo e informações essenciais
Equipa Ucraniana;
Equipa Russa;
Cmdt: a designar no local;
Introdução: A Ucrânia aborrecida e farta da supremacia russa decide agir.
O objetivo é terem total domínio sobre os oleodutos e gasodutos que fornecem o ocidente europeu. Para tal levaram a cabo o rapto seguido de sequestro do embaixador russo em Kiev.
1.Embaixador. A equipa Ucraniana tem em sua posse e sob sequestro o embaixador russo, que veste um colete armadilhado. Este colete é controlado remotamente por um elemento chave da equipa, (ficando estabelecido no briefing e dado a conhecer ao adversário, sendo que este não pode ficar na base).
Uma vez o embaixador resgatado, os elementos russos devem protege-lo de modo a evitar um novo sequestro, no entanto para que este seja evacuado têm de render ou abater o adversário (elemento chave) e consequentemente retirar-lhe o papel com o código e assim desarmar o colete.
Após o desarmar do colete o embaixador pode ser resgatado, para tal as forças russas têm de salvaguardar a integridade do embaixador por 10min, após o sessar deste período o embaixador é considerado resgatado.
Caso o embaixador seja recuperado pelas forças ucranianas devem levá-lo para a base e considera-se abatido.
2.Cortar as linhas de comunicação. As linhas de comunicação consiste numa antena (pinho), devidamente identificado com fitas junto á antena, está também uma caixa com tês fios e um stick luminoso.
As forças ucranianas devem sempre manter a antena de comunicações sobre vigilância, pois esta pode ser inutilizada a qualquer momento. As forças russas só podem estabelecer esta missão como objetivo, quando a informação do local lhes for dada via rádio pela organização.
3.Fornecimento de mantimentos e armamento. O governo de Kiev tem conhecimento do conflito e decide ajudar as suas forças através de fornecimentos aéreos, embora detectados por ambos os intervenientes no conflito.
O fornecimento aéreo consiste numa espécie de paraquedas preso a um malote com stick luminoso, no seu interior estão algumas provisões para a equipa que o capturar.
Esta missão é divulgada em simultâneo para as duas equipas, via rádio pela organização.
O malote ou as provisões uma vez capturadas devem ser encaminhadas para a respectiva base.
4. Eliminar a equipa adversária. Como não poderia deixar de ser esta é a missão sempre presente.
Foste eliminado? Não faz mal, todos os jogadores excepto o elemento chave da equipa ucraniana possuem uma fita branca.
Para seres curado tens de permanecer no local e um elemento da equipa tem obrigatoriamente de te atar a fita num dos braços.
Caso já tenhas a fita num dos braços, vais à safe zone retiras a fita e entras novamente em jogo.
Caso sejas eliminado e minguem te venha socorrer, contas até 60 e por fim diriges-te à safe zone para entrares novamente em jogo.
Obrigatório o uso de lanterna, é facultativo o pano vermelho uma vez que de noite não se vê, mas um stick luminoso ou a lanterna apontada para o ar substitui.
Regras excepcionais:
Proibido foguear ou fumar em toda a área de jogo.
Uma granada lancada para qualquer abrigo: todos os jogadores que nele se encontram estão eliminados, com excepção do embaixador.
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Jogo de airsoft com inicio em periodo diurno prolongando-se até á madrugada do dia seguinte.
Operação Penumbra II 17/09/2016
Ordem de jogo e informações essenciais
Equipa Ucraniana;
Equipa Russa;
Cmdt: a designar no local;
Introdução: A Ucrânia aborrecida e farta da supremacia russa decide agir.
O objetivo é terem total domínio sobre os oleodutos e gasodutos que fornecem o ocidente europeu. Para tal levaram a cabo o rapto seguido de sequestro do embaixador russo em Kiev.
1.Embaixador. A equipa Ucraniana tem em sua posse e sob sequestro o embaixador russo, que veste um colete armadilhado. Este colete é controlado remotamente por um elemento chave da equipa, (ficando estabelecido no briefing e dado a conhecer ao adversário, sendo que este não pode ficar na base).
Uma vez o embaixador resgatado, os elementos russos devem protege-lo de modo a evitar um novo sequestro, no entanto para que este seja evacuado têm de render ou abater o adversário (elemento chave) e consequentemente retirar-lhe o papel com o código e assim desarmar o colete.
Após o desarmar do colete o embaixador pode ser resgatado, para tal as forças russas têm de salvaguardar a integridade do embaixador por 10min, após o sessar deste período o embaixador é considerado resgatado.
Caso o embaixador seja recuperado pelas forças ucranianas devem levá-lo para a base e considera-se abatido.
2.Cortar as linhas de comunicação. As linhas de comunicação consiste numa antena (pinho), devidamente identificado com fitas junto á antena, está também uma caixa com tês fios e um stick luminoso.
As forças ucranianas devem sempre manter a antena de comunicações sobre vigilância, pois esta pode ser inutilizada a qualquer momento. As forças russas só podem estabelecer esta missão como objetivo, quando a informação do local lhes for dada via rádio pela organização.
3.Fornecimento de mantimentos e armamento. O governo de Kiev tem conhecimento do conflito e decide ajudar as suas forças através de fornecimentos aéreos, embora detectados por ambos os intervenientes no conflito.
O fornecimento aéreo consiste numa espécie de paraquedas preso a um malote com stick luminoso, no seu interior estão algumas provisões para a equipa que o capturar.
Esta missão é divulgada em simultâneo para as duas equipas, via rádio pela organização.
O malote ou as provisões uma vez capturadas devem ser encaminhadas para a respectiva base.
4. Eliminar a equipa adversária. Como não poderia deixar de ser esta é a missão sempre presente.
Foste eliminado? Não faz mal, todos os jogadores excepto o elemento chave da equipa ucraniana possuem uma fita branca.
Para seres curado tens de permanecer no local e um elemento da equipa tem obrigatoriamente de te atar a fita num dos braços.
Caso já tenhas a fita num dos braços, vais à safe zone retiras a fita e entras novamente em jogo.
Caso sejas eliminado e minguem te venha socorrer, contas até 60 e por fim diriges-te à safe zone para entrares novamente em jogo.
Obrigatório o uso de lanterna, é facultativo o pano vermelho uma vez que de noite não se vê, mas um stick luminoso ou a lanterna apontada para o ar substitui.
Regras excepcionais:
Proibido foguear ou fumar em toda a área de jogo.
Uma granada lancada para qualquer abrigo: todos os jogadores que nele se encontram estão eliminados, com excepção do embaixador.